ポーカー
05.03.2021

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伊藤さん: 最初にテキサスホールデムを私が遊んでみて、本当におもしろいゲームだと思ったからです。テキサスホールデムは何度も繰り返し遊べて中毒性が高く、急に大勝負がきて盛り上がる要素もあるゲームなんですよ。. 伊藤さん: ポーカー. 伊藤さん: たとえば、最初の持ち点(チップ)はいくらからスタートするのか。いくらをゴールにするべきか。参加料をどれくらいにするべきかなど、ルールを作る時点から木原さんのご意見や提案をいただいています。. 木原さん: 『ポーカースタジアム』では持ち点が点からスタートして、強制的に2人のプレイヤーが点と点を置きます。この時、スタンダードなルールだと、場代はなしか25点です。しかし、ポーカースタジアムではその場代を点に設定しました。. 木原さん: スタンダードなルールでは、いい手をしっかり待って、いい手が来たら勝負するのが勝つためのセオリーで、勝負に参加しすぎると負けてしまいます。しかしそれだと、たくさん降りることになってゲームとしてつまらないものになってしまいます。. ポーカー アナログで遊ぶポーカーだと、待ちが必要なのは木原さんがおっしゃった通りで、アミューズメントマシンとしてみた場合、どうしても時間がかかってしまい、テンポが悪くなってしまう。そうなると手軽さもなくなってしまうんですよね。木原さんからご提案をいただき、実際に開発メンバーでもひたすら遊んでみて、現状ではこのくらいのバランスがいいのではないかと思っています。.

木原さん: もちろん、勝負に参加しても負けて終わってしまうことはありますし、手堅く打っても終わってしまうことはあります。でも、それだったら参加して負けたほうがゲームをしていて楽しいと思うんです。. 伊藤さん: 木原さんには、最初にゲームの基本ルールを決める際に何度か足を運んでいただき、そこから開発チームである程度遊べるようになるまで作った段階で、再びお越しいただいて「ここは、もうちょっとこうしたほうがいいよね」といった話をうかがいながらバランスを改善していきました。月に1、2回くらいこちらに来ていただいています。. 木原さん: 大きい部分では場代に関する意見ですが、それ以外にもプレイする際の操作性などにも言及しました。思いついたことを割とストレートに言わせてもらいました。. ポーカー ディレクターや企画者も含めて、ポーカーをたしなむメンバーで制作してはいたのですが、プレイヤーとしてポーカーをするだけなので、プロレベルでの知識や競技としての厳格なルールなどまではわかっていなかったんですよ。ですから大きいものから小さいものまで、ご意見をいただいています。. 木原さん: 私はもともとゲームセンターが好きなんですよ。高校生の時は週5くらいで入り浸っていて、平均でだいたい1、2時間くらいいました。高校の時はお金がなかったので主にメダルゲームを遊んでいました。大学に入ってからは頻度は下がりましたが、行った時は競馬のゲームや麻雀のゲームをよく遊んでいました。そんなこともあって、テキサスホールデムをアーケードゲームにすることに対しての違和感はまったくありませんでした。.

木原さん: 私もよく実際のカジノで「手札を見せて」と言われるのですが、素直に見せちゃいます。別に、見られたのならば見られたなりにプレイを変えればいいだけなので、みなさんが言うほど自分の戦略がバレることに関しては抵抗がありません。それに、単純に相手がどんな手を持っていたのか見たいじゃないですか。. 伊藤さん: このシステムは、ロケテストではありませんでした。でも、確かに相手の手札を見たい人もいるだろうと考えて入れています。これについては、木原さんの他にも、開発チームでも意見を出し合ったり、他のポーカープレイヤーの方にも何人か意見を聞いてみました。. 伊藤さん: 初心者のプレイヤーが1回目からゲームのルールや遊び方がわかって「あ、これはなんとなくおもしろいかな?」とゲームの楽しさを感じてもらえるように注力しました。. 伊藤さん: うれしいですね! それだけは、プロトタイプの時から実際にやりたいと思っていた部分なんです。リアルのポーカーでも、カードが配られて最初にチラッとめくる瞬間が一番ワクワクする部分ですからね。. 木原さん: すでにネットゲームでもポーカーはありますが、めくる機能はないので最初からカードが全部見えています。ネットにあるものと同じものを作っても意味がないので、入れてよかったと思います。. 伊藤さん: まず、ネットワーク対戦ゲームなのでリアルの人物の代理としてキャラクターを置こうと考えていて、それなら同じキャラクターが並んでいてもおもしろくないという点が理由の1つです。.

ポーカー いろいろな見た目の人がテーブルを囲むということをやりたかったので、最初からカスタマイズ要素についてはある程度種類が必要だと考えて用意していました。. 伊藤さん: ポーカー オールイン. 伊藤さん: まず最初に、さまざまな見た目と性格の人たちになるようにキャラクターの設定を作り、そこに合いそうな声優さんを選ばせていただいています。もちろん、キャラクターに合っていることが第一前提ではありますが、やはり人気のある方に担当してもらうことでポーカーを知ってもらうきっかけになってほしいとの考えもあって、こういったキャスティングになっています。. 木原さん: 今、伊藤さんが言っていた層は、本当にゲームセンターへ行っていたころの私とピッタリ合っていますね。カードなどを集めるのもめんどくさいし、かといって対戦格闘ゲームを友だちと遊んでも、私より先にやり込んでいる友人相手には20連敗しちゃったりしましたし……。. 木原さん: 相手は30分以上遊んでいるのに、こっちは5分ごとにお金を入れてる状態で……(笑)。当時は、今あるような他人と対戦できる麻雀ゲームもありませんでした。本作を監修する際に、20歳の頃の自分が楽しめるゲームにしたい、という感覚が常にありました。. 伊藤さん: Twitterなどを見ると「音ゲーの待ち時間にやろう」という意見があり、ちょっとした待ち時間にやるようなスタイルもあるのではないかと思っています。.

伊藤さん: 例えば、1月22日の稼働開始からずっと遊び続けている人と、半年後にスタートする人も、1回対戦するだけでしたら、考えの深さなどをのぞけば平等に遊べるゲームになるはずです。プレイヤーがどんどん絞り込まれるよりも、だんだんユーザーが広がっていくような展開を期待しています。. 伊藤さん: ポーカー自体はアメリカでTVで放映されるくらい大きな大会が開かれていますし、観客としてその勝負を見るだけでもすごくおもしろいです。エンターテインメントとして、e-Sportsとしても可能性はかなりあるジャンルなのではないかと思っています。. 木原さん: いわゆる日本で言うポーカーは、5枚配って1回チェンジする『ファイブカードドロー・ポーカー』をイメージする方が多いんじゃないかと思いますが、実はポーカーって何十種類もあるのです。テキサスホールデムもそのうちの1つでしかないのですが、今世界で単に「ポーカー」と言えば、テキサスホールデムを指すくらいメジャーなゲームです。. 木原さん: ファイブカードドロー・ポーカーはチェンジとチップのベットがあるのですが、テキサスホールデムは配られた手をいっさい変えられないのでベットしかありません。そういった面で、ファイブカードドローよりもハードルが低いと思います。. 木原さん: テキサスホールデムでは手を変えることができないのです。ということは、どこで差が出るのかというと……ベットしかないんですよ。いい手の時にしっかりベットして、悪い手の時には降りる。負ける時は極力小さく、勝つ時は極力大きく。これがポーカーの基本なので、そこを意識してプレイしてみてください。. さらに、簡単なアンケートに答えた人にはオリジナルバナパスポートカードがプレゼントされます。イベントの詳細は、後日 公式サイト で発表予定とのことです。.

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